YoPada tahun 2004, Holly Longdale adalah seorang desainer game di EverQuest, yang saat itu merupakan penganjur genre video game baru yang memungkinkan permainan role-playing multipemain skala besar. Di dunia fantasi daring ini, pemain dapat melakukan misi bersama, bukan sendirian, sehingga menambahkan dimensi sosial (dan kompetitif) baru yang menarik ke dalam permainan role-playing statis dan offline yang telah dikembangkan oleh generasi Holly. Namun kapan pun dia bisa, Longdale akan menyelinap dalam beberapa jam bermain dengan pesaing utama EverQuest. permainan itu dunia warcraft (Wow).
“Ada begitu banyak momen di WoW yang membuat saya iri,” katanya, “dan saya sangat merindukannya. Saya ingat berlari di sekitar Ashenvale sebagai pemburu night elf dan musik serta suasananya – ada suasana hati yang tidak dapat disangkal. Lalu saya melihat pemain lain berlari ke arah berlawanan, seorang druid yang memberi saya buff dalam perjalanannya. “Saat itulah saya tahu saya akan berada di sini untuk waktu yang lama.” Dua puluh tahun kemudian, Longdale kini menjadi wakil presiden dan produser eksekutif WoW di pengembangnya, Blizzard, serta salah satu dari jutaan orang yang telah mengadopsi game ini sebagai bagian dari kehidupan mereka.
Selama dua dekade, World of Warcraft telah menjadi simbol budaya nerd, yang direferensikan di mana-mana mulai dari South Park hingga The Big Bang Theory hingga Family Guy. WoW menjadi singkatan yang berguna tidak hanya untuk tipe gamer tertentu, tetapi juga untuk semua subkultur geek, nerd, dan konyol. Pada tahun 2000-an, itu diiklankan oleh orang-orang seperti Ozzy Osborne, Chuck Norris dan Mr T, dengan Night Elf Mohawk-nya yang terkenal. Dia menghitung Henry Cavill, Mila Kunis dan Vin Diesel di antara para penggemarnya, sementara adaptasi film pada tahun 2016 Film tersebut meraup $439 juta, namun tidak terlalu bagus. Pada tahun 2021, Blizzard mengungkapkan bahwa para pemain secara kolektif telah mengumpulkan total waktu bermain hampir sembilan juta tahun.
Tentu saja ada permainan role-playing lainnya sebelum WoW dirilis pada tahun 2004. Namun grafis 3D masih dalam tahap awal. Game seperti Star Wars Galaxies dan Everquest memiliki dunia yang besar dan sebagian besar tandus yang mengandalkan banyak teks dalam game untuk eksposisi dan aturan rumit yang dicabut dari permainan papan. Lalu datanglah Blizzard, pengembang yang terkenal dan kaya raya dengan game strategi online kompetitif yang menawan seperti StarCraft dan Warcraft III. Berbeda dengan pesaingnya, dunia Azeroth di WoW terasa dihuni, dengan pemandangan panorama yang indah dan banyak hewan dan monster berkeliaran di lanskapnya. Tanda seru berwarna kuning cerah yang ikonik melayang di atas kepala karakter non-pemain, memberi tahu Anda bahwa sebuah misi menanti Anda. Dan tentu saja, Anda akan melihat pemain lain di mana-mana, menjinakkan binatang buas, mengalahkan monster untuk misi, minum di penginapan, menambang mineral, atau sekadar berlarian dengan perlengkapan tingkat tinggi yang membuat Anda iri saat berjuang menghadapi sekelompok monster. murloc rendahan.
Sisi sosial dari permainan itulah yang menentukan awal mula WoW. Area dunia yang dikurasi dengan cermat mendorong pemain untuk bertemu orang lain saat menjelajahi Azeroth. Dan saat membuat karakter, Anda harus memilih antara dua faksi, Aliansi dan Horde, yang langsung memberikan rasa loyalitas kepada pemain. Baik berkelompok untuk menghadapi ruang bawah tanah, berkumpul dalam kelompok beranggotakan 40 orang untuk mengalahkan bos penyerbu kolosal, atau bahkan menyerang ibu kota musuh sebagai pasukan umpan meriam tingkat rendah, tampaknya setiap pemain memiliki cerita tentang pengalaman mereka di Azeroth.
Saya masih mengidealkan peran saya untuk menyelinap ke Stormwind, ibu kota Aliansi, bersama sekelompok undead tingkat rendah. Apa yang kami bayangkan sebagai serangan yang berani berakhir dengan kami melarikan diri untuk menyelamatkan nyawa kami. Di lain waktu, saya meminta bantuan pejalan kaki yang memiliki perlengkapan lebih baik untuk mengalahkan monster yang sangat tangguh di area Night Elf di Darkshore, hanya untuk akhirnya mengobrol dengannya selama berjam-jam. Saya mengirim pesan kepada pemain yang sama selama berbulan-bulan.
WoW hanyalah sebuah fenomena. Blizzard harus menggandakan stafnya dalam setahun, mempekerjakan banyak orang untuk menjawab pertanyaan pemain, menyelesaikan masalah teknis mereka, dan menjaga server tetap berjalan. WoW mengumpulkan jumlah pelanggan yang luar biasa, yang selanjutnya didorong oleh peluncuran dua paket ekspansi: The Burning Crusade pada tahun 2007 dan Wrath of the Lich King pada tahun 2008.
Pada tahun 2010, lebih dari 12 juta pemain memiliki langganan bulanan yang aktif. Beberapa menyebut diri mereka WoWaholics. Pemain lain menemukan jalan keluar dari keterbatasan kehidupan nyata di WoW, seperti yang ditunjukkan oleh kisah mengharukan Mats Steen, yang baru-baru ini diceritakan dalam film dokumenter Netflix. Kehidupan Ibelín yang luar biasa. Mats menderita distrofi otot sebelum kematiannya pada usia 25 tahun, namun ia menjalani kehidupan yang dinamis di WoW, kehidupan yang sama sekali tidak disadari oleh orang tuanya hingga teman online mereka mengirimi mereka pesan panjang dari seluruh Eropa yang memberi tahu mereka bagaimana putra mereka telah memengaruhi mereka hidup mereka. . Lima anggota guild WoW Mats pergi ke Norwegia untuk pemakamannya.
Tapi tidak ada game yang bisa terus menjadi sorotan selamanya. Meskipun WoW berkembang semakin kuat dalam enam tahun pertama, seiring bertambahnya usia game tersebut, begitu pula para pemainnya. Sebagai desainer game utama, sekarang direktur game, Ion Hazzikostas letakkan pada tahun 2014: “Orang yang mulai bermain pada tahun 2004, yang merupakan seorang pelajar dengan banyak waktu luang, kini menjadi orang profesional yang memiliki keluarga.” Blizzard harus menarik generasi baru sambil mempertahankan pemain yang sudah ada. Untuk ekspansi Cataclysm 2010, keputusan dibuat untuk merevolusi game melalui perombakan besar-besaran pada dunianya, dengan filosofi desain baru yang disesuaikan dengan gameplay yang lebih cepat yang diperkirakan dibutuhkan oleh pemain modern. Perubahan tersebut masih kontroversial.
Saat ini, melintasi Azeroth adalah pengalaman yang hampir tidak bisa dikenali dibandingkan tahun-tahun awal. WoW memiliki beberapa era yang berbeda: ada era klasik WoW yang mendahului Wrath of the Lich King (2004-8); perombakan dunia yang mendefinisikan Cataclysm (2010) hingga Warlords of Draenor (2014); poros menuju permainan akhir yang panjang, di mana pemain bisa menjadi jauh lebih kuat dari Legion (2016) hingga Shadowlands (2020); dan era modern WoW, dimulai dengan Dragonflight (2022) dan dilanjutkan dengan ekspansi yang baru dirilis The War Within (2024). “Era” ini sangat berbeda sehingga seolah-olah permainan ini muncul kembali setiap enam tahun atau lebih.
Aspek sosial juga berubah seiring perkembangan zaman. Sebagai Taliesin – separuh dari suami dan istri WoW duo youtube Taliesin & Evitel – menyatakan: “Cara kita bersosialisasi di Internet telah berubah – dan WoW adalah cerminannya; Tahun 2004 adalah masa forum dan papan pesan serta Internet yang lebih bersifat rahasia. Internet saat ini jauh lebih pendek dan tajam. Ini TikTok, semua jejaring sosial Anda berfokus pada satu atau dua situs besar. Apa yang kita lakukan secara sosial di Internet telah berubah, begitu pula WoW.”
Keluhan sering terdengar bahwa WoW telah banyak berubah sehingga semangat aslinya telah hilang. Pemain sering kali bingung dengan keputusan desain yang mereka anggap tidak sesuai dengan pengalaman tradisional. Sayangnya bagi Blizzard, hal ini mencapai puncaknya setelah perilisan Shadowlands pada tahun 2020, tepatnya ketika badai besar sedang terjadi bagi perusahaan. Covid tidak hanya mengganggu perkembangan game, tapi pada badai salju tahun 2021 menerima gugatan yang diajukan oleh Departemen Ketenagakerjaan Adil Kalifornia, menuduhnya memupuk budaya kerja “frat boy”, dengan pelecehan seksual dan diskriminasi gender.
Gugatan tersebut memiliki implikasi luas bagi perusahaan dan industri game secara keseluruhan. Beberapa eksekutif puncak, termasuk presiden Blizzard J. Allen Brack, pensiundan perusahaan setuju untuk membayar jutaan dolar untuk mengatasi masalah diskriminasi gender dan ketidaksetaraan gaji. Akhirnya jas itu berkontribusi pada pembentukan serikat pekerja pertama di sebuah perusahaan game besar AS..
Khususnya dalam WoW, gugatan tersebut menyebabkan perubahan cepat pada permainan. Karakter yang memuat nama tersangka pelaku telah diganti namanya, dan banyak aset dalam game yang dianggap tidak pantas sehubungan dengan tuduhan tersebut, seperti penggambaran wanita yang bersifat seksual, diganti atau dimodifikasi. Banyak perubahan yang diejek oleh basis pemain, yang mendesak Blizzard untuk memerangi toksisitas tersebut. alih-alih “mengubah wanita menjadi mangkuk buah-buahan””.
Longdale baru saja bergabung dengan Blizzard pada tahun 2020 ketika gugatannya dimulai. “Itu sungguh memilukan,” katanya. “Itu baru beberapa bulan. “Melihat tim hancur, bertanya-tanya apa yang akan terjadi di masa depan, sungguh memilukan.” Dampak buruknya, dikombinasikan dengan keresahan yang sudah ada mengenai keadaan permainan, bisa dengan mudah menjadi awal dari akhir WoW. Namun komitmen tim WoW dan kepemimpinan baru Blizzard untuk membangun kembali dengan lebih baik membuat game ini terhenti. “Yang sangat saya banggakan,” kata Longdale, “adalah keberagaman tim kami telah berkembang secara signifikan. “Ada lebih banyak ‘suara’ dalam konten yang kami buat sekarang, dan orang-orang membuat konten yang sangat pribadi, berdasarkan pengalaman mereka sendiri.”
Setiap kali WoW tampak berisiko kehilangan relevansinya selama bertahun-tahun, WoW berhasil mengubah dirinya dan bangkit kembali. Meskipun jangkauan budayanya telah berkurang seiring berjalannya waktu, dampak yang ditimbulkannya tidak dapat disangkal. Dunia dan karakter permainan peran fantasi yang tak terhitung jumlahnya telah terinspirasi oleh daftar pahlawan ikonik WoW. Game ini merupakan DNA dari setiap video game generasi berikutnya yang telah dikembangkan sejak tahun 2004.
Meskipun WoW saat ini mungkin tidak menimbulkan keajaiban yang sama seperti yang dirasakan para pemain awal saat menjelajahi perbukitan hijau Stranglethorn atau menaiki kapal pertama dari Kalimdor ke Kerajaan Timur pada tahun 2004, fakta bahwa hal itu masih berlanjut dan terus berubah adalah bukti fondasi yang luar biasa. dia berbaring 20 tahun yang lalu. Dan bagaimana masa depan WoW? “Tujuan saya, dan saya pikir tujuan tim, adalah agar WoW menjadi lebih dari sekadar permainan,” kata Longdale. “Ini pada dasarnya adalah bagian dari gaya hidup Anda. Bisa untuk teman Anda atau untuk orang tua yang bermain dengan anaknya. Ini adalah dunia fantasi indah yang menghubungkan Anda dengan orang-orang.”