YoPada tahun 1889 di Kyoto, pengrajin Fusajiro Yamauchi mendirikan perusahaan kartu remi hanafuda. dia memanggilnya nintendo – sebuah ungkapan yang maknanya hilang seiring berjalannya waktu menurut sejarawan Nintendo sendiri, namun dapat diterjemahkan sebagai “serahkan keberuntungan ke surga.” Pada tahun 1970-an, Nintendo akhirnya beralih dari permainan kertas ke permainan elektronik, dan menghasilkan banyak uang dalam prosesnya. Sejak itu, ini telah menjadi perlengkapan permanen di ruang keluarga di seluruh dunia.
Bagi seniman pemula Takaya Imamura, seorang mahasiswa seni yang terpikat oleh Metroid dan Super Mario Bros 3 pada tahun 1980an, bekerja di Nintendo adalah sebuah mimpi. “Pada tahun 1985, ketika Super Mario muncul Jepang“Semua orang bermain,” kenangnya. “Saya berada di universitas seni, mempelajari desain pada saat itu. “Saat itu, desain game belum ada… orang-orang bahkan tidak tahu apa itu pembuat game.”
Imamura berasumsi dia perlu belajar sains untuk mendapatkan pekerjaan merancang perangkat lunak yang menarik ini. Namun kemudian dia mengetahui bahwa tim Nintendo yang menciptakan Super Mario Bros dipimpin oleh seseorang bernama Miyamoto – bukan seorang programmer, melainkan seorang desainer yang pernah bercita-cita menjadi seniman komik. Seseorang yang setahun di atasnya di sekolah seni baru saja mendapat pekerjaan di Konami. Jadi dia memutuskan untuk juga melamar pekerjaan di video game. Yang mengejutkan, dia diundang untuk wawancara di Konami dan Nintendo.
Di markas Nintendo, Imamura berhadapan langsung dengan Shigeru Miyamoto. “Kami berbincang tentang film yang kami sukai,” kenang Imamura. “Miyamoto sebenarnya adalah seniman yang sangat bagus dan saya membawakan manga yang sedang saya kerjakan berjudul Omega Six. Dia benar-benar memperhatikannya dengan baik dan sepertinya terkesan dengan hal itu.”
Setelah mengikuti nasihat bijak ibunya tentang apakah dia harus bekerja di Konami atau Nintendo (dia lebih memilih perusahaan berusia 100 tahun daripada perusahaan baru), Imamura akan menghabiskan 32 tahun di Nintendo, dimulai pada tahun 1989. pada ulang tahun keseratus Nintendo. (Imamura mengharapkan suasana perayaan, namun presiden perusahaan saat itu, Hiroshi Yamauchi, menganggap pesta tersebut hanya membuang-buang uang.) Pada hari pertama Anda, Anda dibawa melewati kantor membosankan tempat wawancara Anda berlangsung dan ke dunia baru di luarnya: gedung pengembangan.
“Tiba-tiba ada monitor dengan permainan baru yang sedang dikembangkan dan semua hal menyenangkan ini terjadi,” kata Imamura, “Itu seperti film James Bond, di mana mereka masuk ke kantor yang semuanya rapi dan layak, lalu mereka masuk ke dalam lift dan ..ta-da! Saya cukup beruntung bisa ditugaskan ke tim Miyamoto. Saya dan tiga atau empat anggota baru lainnya dipanggil ke ruangan bersamanya dan dia berkata: kalian akan mengerjakan game Super Famicom sebelumnya (konsol) keluar terungkap! Saya mendengarkan dan berpikir, oke, tenang, tapi di dalam hati saya melakukan lompatan Mario.”
Sementara raksasa game Jepang menyempurnakan aturan platforming, menulis buku peraturan untuk 3D, dan memikat generasi dengan game layar sentuh sepanjang tahun 80an, 90an, dan 00an, pena Imamura merancang banyak karakter paling ikonik perusahaan. Proyek pertamanya adalah pembalap cepat F-Zero, dan dia merancang keseluruhan cerita permainan untuk sebuah komik yang akan masuk ke dalam kotak, merancang karakternya yang paling terkenal, Kapten Falcon. Imamura memberi tahu saya bahwa Miyamoto lebih menyukai komik gaya Barat daripada komik Jepang pada saat itu, sehingga tampilan F-Zero lebih mirip Marvel daripada manga. “Tidak ada yang meminta saya untuk menciptakan karakter ini atau dunia itu,” katanya. “Saya hanya merasa jika kami membuat sebuah game pasti ada sesuatu di sana… sekarang, (karakter-karakter ini) dicintai oleh orang-orang di seluruh dunia. Ini membuat saluran air mata lama mengalir.”
Setelah F-Zero, proyek berikutnya adalah Zelda: A Link to the Past tahun 1991, di mana ia mendesain logo, peta Hyrule, dan banyak bos ikoniknya. Setelah itu adalah Star Fox, sebuah epik luar angkasa SNES. “Itu adalah game fiksi ilmiah, jadi awalnya kami berpikir tentang manusia, alien… banyak alien!” Imamura mengenang. “Lalu suatu hari Miyamato-san muncul dan berkata, ayo kita jadikan hewan-hewan ini dan karakter utamanya, seekor rubah. Dan aku seperti rubah?! Saat itu, Miyamoto melewati kuil dewa rubah setiap hari dalam perjalanannya ke tempat kerja. ‘Dia belum tentu orang yang religius, tapi itu adalah sesuatu yang dia lihat setiap hari dan dia rasakan ada hubungannya, dan yah, dialah bosnya!’ Imamura tertawa.
Mengambil ide luar biasa Miyamoto dan menjalankannya, Imamura merancang sebagian besar rekan Fox McCloud, mengambil inspirasi dari cerita rakyat Jepang. Imamura yakin permintaan Miyamoto merangkum filosofi desain unik Nintendo. “Penembak luar angkasa 3D bukanlah sesuatu yang orisinal, jadi Nintendo menambahkan sesuatu yang baru ke dalamnya, dan dalam proses itu Anda menciptakan sesuatu yang baru secara keseluruhan,” katanya. “Teknologi dan idenya telah dicoba dan diuji, namun menambahkan saus rahasia untuk menciptakan sesuatu yang istimewa… adalah hal terbaik yang dilakukan Nintendo.”
Imamura ditunjuk sebagai direktur seni pada penawaran Nintendo 64 Zelda yang terkenal tidak jelas, Majora’s Mask, di mana ia menciptakan bulan mesum yang menakutkan dan karakter yang mengenakan monyet mimpi buruk yaitu Tingle. “Melihat ke belakang, saya sangat beruntung menjadi bagian dari momen dalam sejarah itu,” kenang Imamura. “Ini mungkin periode di mana teknologi (dan industri game itu sendiri) paling banyak berubah, dan dalam waktu yang sangat singkat.”
Ketika dunia video game berubah dengan cepat, begitu pula kepemimpinan Nintendo. Jenius pemrograman, Satoru Iwata, ditunjuk sebagai presiden perusahaan tersebut pada tahun 2002. “Saya memiliki visi bahwa kami perlu membangun tidak hanya basis pelanggan Nintendo, namun juga populasi yang lebih besar yang dapat menikmati game,” kata Imamura. “Kami sebagai pengembang game melihat ada penurunan jumlah orang yang bermain, tapi kemudian DS muncul… Itu adalah mesin game, tapi juga ada Pelatihan Otak, pemandu wisata, segala macam hal yang diperlukan. Tidak ada apa-apa . Apa yang harus dilakukan dengan permainan. “Saya ingat berpikir, wow, itu pemandangan yang cukup mengesankan.”
Sementara Beyoncé muncul di iklan Nintendog dan kerabat lanjut usia mempermalukan keluarga mereka di Wii Bowling, Nintendo meraih kesuksesan besar, sesuatu yang Imamura kaitkan dengan gaya kepemimpinan yang tidak terlalu arogan. “Yamauchi-san sama sekali tidak tertarik dengan riset pasar; Saya tidak tertarik dengan datanya. Pasar adalah sesuatu yang kami buat, katanya. Tapi Iwata-san akan melihat datanya. “Saya pikir pemikiran Iwata yang lebih logis, berdasarkan fakta dan angka, adalah apa yang memicu strategi samudra biru Nintendo dengan Wii dan DS.”
Imamura menganggap tahun-tahun itu sebagai perjuangan kreatif. Dia menyesal tidak pernah merilis satu game pun di Wii dan mengalami kesulitan untuk mendapatkan persetujuan internal atas rilisnya. Setelah membuat sejumlah besar game yang dapat diunduh untuk 3DS, Imamura meninggalkan Nintendo pada tahun 2021 untuk memulai usahanya sendiri. Game pertama Anda sebagai pencipta independen? Adaptasi yang dapat dimainkan dari manga yang sama yang ditunjukkan Miyamoto selama wawancaranya 32 tahun lalu: Omega Six. Ini adalah game petualangan fiksi ilmiah yang terlihat seperti game klasik SNES yang hilang, dan akan dirilis bulan depan.
“Visi saya saat itu masih sama seperti sekarang, dan ini cukup mengejutkan!” Imamura tersenyum. “Presiden Yamauchi pernah mengatakan bahwa nama Nintendo berarti menyerahkan keberuntungan Anda di tangan surga, yang berarti mengerahkan semua yang Anda bisa ke dalam permainan ini, dan setelah Anda melakukannya, sisanya terserah pada keberuntungan… Sungguh, saya pikir, melihat ke belakang, saya sangat beruntung di Nintendo. Dan sekarang hal itu terwujud dalam Omega Enam.”