Game merger dan akuisisi 2024 Jumlah $ 11,5 miliar menurun, tetapi mengumpulkan dana dua kali lipat, menurut Quantum Tech Partners, sebuah pernyataan akuisisi dan akuisisi.
Dan ketika datang ke tahun 2025, angin angin berubah dalam arah yang umumnya menguntungkan, kata Alina Soltys, mitra teknologi kuantum, sebuah wawancara dengan GamesBeat.
Gaming M&A datar dan sebagian besar dieksekusi beberapa transaksi besar, seperti EQT membeli Radewords Studios seharga $ 2,8 miliar, sementara Platika membeli superplay seharga $ 1,95 miliar. Total 2024 dan 2023. Secara total, beberapa tahun setelah pandemi meledak, nol persen suku bunga yang mengarah pada transaksi.
M&A dan dana adalah tingkat pertumbuhan industri yang positif karena mereka berarti modal modal dan veteran. Tapi ini tidak selalu menjadi “kabar baik”.
Ini adalah kasus di mana angin keuangan industri belum marah dengan arah yang sama dengan tren pekerjaan. Misalnya, kegiatan transaksi meningkat selama pengumpulan dana, tetapi pada tahun 2024. Rilis melebihi 15.000. Sewa mulai sesuai dengan kecepatan penolakanKata minggu ini, Amir Satvat. Singkatnya, meskipun 2024 Itu adalah tahun yang mengerikan untuk kehilangan pekerjaan dan penutupan studio, itu adalah tahun yang lebih baik daripada sebelum berinvestasi.
“Kami menantikan pertumbuhan yang halus pada tahun 2025. Dan ada beberapa faktor di sana. Saya pikir faktornya adalah bahwa keseimbangan jauh lebih sehat. Begitu banyak dan banyak fokus pada proyek yang tepat, mengurangi tim dan menjual barang -barang yang mungkin tidak masuk akal, ”kata Saltys.
Perusahaan dengan uang tunai memiliki skala dan pendapatan dan cenderung mencarinya. Quantum Tech Partners adalah salah satu dari beberapa perusahaan yang melaporkan pada tahun 2024. Hasil keuangan dalam permainan, dan data tidak selalu berbeda karena perusahaan yang berbeda diperhitungkan dengan cara yang berbeda. Orang lain yang telah menerbitkan 2024 laporan Mitra Drake StarApakah itu Perusahaan Konvoi Dan Ibukota Hiro;
“Pembeli yang mencari aset berkualitas tinggi dengan pendapatan dan laba memiliki pilihan yang signifikan. Dengan demikian, mengingat dasar -dasar perusahaan yang berkualitas, ia menarik perhatian berkualitas dan bagaimana mencari cara untuk menciptakan perusahaan yang berkualitas. ‘
Perspektif Keuangan yang Lebih Baik
Soltys mengatakan alasan strategis untuk transaksi meningkat, yang merupakan tren yang dapat berkontribusi pada impuls industri. Pertumbuhan telah menjadi motivator, meskipun beberapa dilakukan karena alasan seperti orang -orang utama.
“2025 Kami melihat bahwa ini meningkatkan koleksi merger dan akuisisi dan dana, ”kata Soltys. “Driver besar termasuk Performa Switch 2 dan Grand Theft Auto VI, mari kita berharap bahwa tahun ini akan berjalan pada waktu tertentu. Ini akan mendapat perhatian yang lebih luas. ‘
2024. 996 dana dikumpulkan. Peningkatan rata -rata per transaksi adalah $ 27 juta. USD, sekitar dua kali sejak tahun lalu. 2024. Pendanaan triwulanan rata -rata adalah $ 4,3 miliar, lebih baik dari $ 2 miliar pada tahun 2023. Dan $ 4 miliar pada tahun 2022. Selama lima tahun terakhir, lebih dari $ 93 miliar telah dinaikkan dalam lima tahun terakhir. 2024 terbesar Investasi adalah Disney, dengan $ 1,5 miliar dalam permainan epik.
“Sejauh menyangkut investasi, investasi biasanya meningkat, tetapi rasanya tidak. Jika Anda berbicara dengan siapa pun di industri ini, semua orang berusaha mengumpulkan dana. VC bergerak jauh lebih lambat. Penerbit jauh lebih lambat. Mereka menggunakan ukuran cek yang lebih kecil, tetapi data menunjukkan bahwa total pengumpulan dana dari awal ke pertumbuhan ke fase akhir dua kali lipat, ”kata Soltys.
Dia menambahkan: “Apa yang Anda lihat adalah peningkatan rata -rata untuk transaksi. Jadi kami beralih dari tempat di mana rata -rata tahun lalu, sekarang $ 27 juta, dan kuartal itu terus dua kali lipat dua kali pada tahun 2024. Apa yang Anda dengar setiap hari dalam percakapan, setidaknya dengan perusahaan fase awal. ‘
Satu Penjelasan: 2023 Sekitar 25% dari total dana masuk ke pertandingan tahap awal untuk pemula. Tahun ini, pickup terjadi, tetapi hanya 15% yang pergi ke transaksi tahap awal. Jadi pickup terbesar adalah dalam transaksi fase akhir, kata Soltys.
2024. Sebagian besar kegiatan merger dan akuisisi didorong oleh pemisahan Embracer, di mana ia menjual divisi untuk membayar utangnya. Sebagai contoh, kelompok Embracer menjual divisi otak mudah tencent miniclip seharga $ 1,2 miliar – sekitar 10% dari transaksi pada tahun 2024.
Perusahaan Web3 2024 Dikumpulkan sekitar $ 1,76 miliar dalam 325 transaksi. Nilai transaksi meningkat sebesar 52%dan jumlah transaksi meningkat sebesar 17%. Peningkatan terbesar adalah $ 350 juta untuk realitas tanpa akhir, $ 140 juta untuk Zentry, $ 80 juta untuk ID Planet, $ 50 juta untuk SPFWeb3Meta dan $ 43 juta untuk AZRA Games.
“Realitas tak terbatas juga melakukan tur besar pada bulan Januari ($ 3 miliar),” kata Saltys. “Mereka menggunakan modal itu untuk membeli platform metavere besar.”
Peringkat publik
Quantum Tech Partners juga menghitung indeks permainan global berdasarkan beberapa perusahaan game publik.
Perdagangan perusahaan tiga kali lipat kesehatan dan 13,2 kali EBITDA (pendapatan terhadap bunga, pajak, depresiasi dan amortisasi), profitabilitas. Perusahaan memiliki lebih dari $ 60 miliar tunai.
“Sekelompok rekan permainan publik sehat. Itu di tempat yang sehat. Itu berakhir dalam setahun. Ini adalah sekelompok besar perusahaan yang mencakup pencipta Barat dan Timur, serta beberapa perusahaan mesin. Jadi itu mengikuti dengan baik, ”kata Soltys. “Saya pikir bagian yang penting adalah uang tunai dalam saldo. Sekitar $ 20 miliar dari $ 60 miliar baru saja keluar dari sepuluh. ‘
Quantum Tech Partners tidak termasuk pendapatan game atau uang tunai di perusahaan seperti Apple, Google dan Microsoft. Bagian bawah pasar adalah sekitar tahun 2022. Oktober, meskipun 2021 dan 2020 Selama pandemia, semuanya masih di bawah puncak gila.
“Ini harus menyebabkan lebih banyak aktivitas. Saya pikir pendapatan beberapa kali sehat. EBITDA benar -benar sehat 13,2 kali. Dan iblis sebenarnya ada dalam rincian setiap bisnis dan sejarah pertumbuhan individu. Tetapi dari perspektif lensa keseluruhan, itu berada di tempat yang sehat. ‘
Keberhasilan indie devi
Meskipun ada lebih banyak permainan sekarang, ada beberapa hidangan yang menonjol sebagai pemenang.
Sukses untuk permainan anggaran rendah yang berisi basis penggemar besar adalah hewan yang baik (satu pencipta menjual lebih dari satu juta kopi), digabungkan bersama (satu dev, 5,6 juta kopi), gelap dan lebih gelap (25 devava, tiga, tiga juta salinan), ” Balatro “(” Balatro “(” Balatro “(satu dev, lima juta kopi), Manor Lords (satu dev, 2,7 juta kopi) dan Palworld (10 deva, 100 juta kopi).
“Menjadi indie berarti anggaran Anda lebih kecil, dan hari ini kami perlu membuat game anggaran yang lebih kecil yang akan dibuat dan muncul dan hanya menyenangkan penonton. Betapa Anda menyenangkan penonton. Nah, Anda tidak perlu memiliki sinar fotorealistik dan dunia terbuka yang lebih besar dari bumi kita untuk memperhatikan. ‘
Peluang yang terjadi dalam game
Konten Timur, seperti Black Myth: Wukong, dijual dengan baik, seperti pemenang pemain permainan yang dimainkan pada tahun 1990. Tempat terang lainnya adalah Roblox, dengan 89 juta pemain aktif setiap hari, serta Fortnite, dengan 110 juta pengguna aktif. Roblox memiliki $ 864 juta. Biaya pertukaran pengembang USD LTM dan Fortnite membayar $ 352 juta. USD untuk manfaat pengembang. Roblox dan Fortnite memiliki total total $ 1,2 miliar yang dibayarkan kepada pengembang pada tahun 2024.
“Ketika kita melihat di mana industri ini tumbuh, masih ada banyak lautan biru, dan platform alternatif terutama mencerminkan peluang -peluang seperti Roblox, UEFN dan HTML5,” kata Saltys.
Telegram, dengan 950 juta cryptocurrency, muncul entah dari mana sebagai kekuatan besar game Web3. Permainan tumbuh dari 1% penonton telegram pada tahun 2023. Hingga 20% 2024 Discord juga menyumbang sekitar 90% pemain dan ada 200 juta pemain, katanya.
Distribusi masih penting untuk game, dan perusahaan game berusaha menjangkau pemain melalui toko aplikasi alternatif, dengan mempertimbangkan adhesi toko Apple dan Android. Ini berarti bahwa 30% dari pendapatan Game Dev berarti membayar platform besar. Ini adalah dampak utama dan perusahaan game belum melarikan diri, meskipun file antimonopoli dari permainan epik dan pemerintah di seluruh dunia.
Secara geopolitik, salah satu pergeseran terbesar yang dilihat oleh Saltys adalah pertumbuhan keputusan dan solusi pembiayaan di Korea Selatan dan Jepang. Misalnya, Sony telah mengubah banyak solusi keuangan kembali ke Jepang. Jenis perusahaan seperti itu biasanya berinvestasi semua investasi yang keras atau baik. Cina dapat melihat pertempuran konstan, tergantung pada sifat pasarnya, dan perang tarif tidak akan membantu.
“Salah satu hal yang mengejutkan kami adalah kelambatan penggunaan dalam permainan AI, ketika Anda biasanya melihat bahwa permainan berada di garis depan teknologi,” kata Soltys. “Oh, dia pikir dia bergerak sangat cepat ketika permainan bermain dan itu adalah perlawanan besar. Saya mengerti mengapa dari perspektif tertentu. “
Source link