Tuas Ada tim yang terdiri dari empat orang di Swedia, yang membantu studio game dan penerbit menciptakan ide dan merek jangka panjang.

Perusahaan telah beroperasi selama tujuh tahun dan telah bekerja dengan lebih dari 40 pelanggan dan proyek. Daftar ini mencakup perusahaan besar seperti Anda mencoba namco Dan Plaus Selain itu, GamesBeat, serta pertunjukan satu orang kecil di Arktik, kata Christian Fonnesbech, CEO IP dan Leverage CEO IP.

Terkadang tim berkonsultasi dengan studio lebih awal dan terkadang terlambat.

“Kami bertemu tim yang sangat sombong dan bertemu dengan tim yang sangat rendah hati,” katanya. “Kami benar -benar ada di sekitar. Dan tantangan besar adalah bagaimana kita mencapai studio? Di mana permainan berhenti dan di mana IP dimulai? ‘

Dia memberikan contoh studi interaktif IO, Denmark yang telah berkembang menjadi 200 orang, dan menciptakan waralaba Hitman. Mereka menciptakan total empat seri game yang berbeda, tetapi Hitman adalah yang terbesar.

IP Trip

“Hitman menyumbang 65% dari nilai perusahaan,” kata Fonnesbech. “Anda fokus pada permainan dan teknologi, dan itu sangat penting. Selain itu, ada model bisnis kedua. Anda menciptakan cinta untuk IP Anda. Orang -orang menghabiskan permainan Anda sepanjang waktu, mereka tumbuh melekat pada karakter Anda dan terbiasa dengan emosi dan perjalanan itu. Jadi itu adalah bagian dari IP. ‘

Dan ada bagian dari bagian ketiga, tentang bagaimana Anda meneruskannya ke pasar.

“Bagaimana Anda menemukan diri Anda, jadi Anda menonjol dan beralih ke orang yang tepat?”

Asal

Christian Fonnesbech adalah CEO dan CEO IP.

Fonnesbech dulunya adalah Nordisk Games IP Manager, yang termasuk dalam konglomerat besar. Dia bekerja untuk game, hiburan, iklan, dan film selama beberapa dekade dan mempelajari nilai IP. Selama karirnya, ia bekerja selama 30 pertandingan.

“Saya melayani waktu saya di parit,” katanya. “Sebagai seorang Nordisk, kami menyadari bahwa percakapan tentang IP ini dan apa yang hilang untuk permainan bahkan tidak berbicara.”

Perusahaan ini memiliki tim empat dan bekerja dengan orang lain sesuai kebutuhan.

“Kami baru menyadari bahwa tidak ada yang tahu cara membuat IP. Mereka bahkan tidak tahu bagaimana mengetahui leverage mana yang merupakan level yang tepat. Beberapa orang cukup beruntung memiliki IP. Apa yang kami lakukan adalah memberi nasihat tentang masalah yang kita lihat adalah bahwa sebagian besar penelitian berpikir sebagai berikut. Mereka hanya ingin melakukan permainan dan melakukannya, dan kemudian menyadari bahwa apa yang sebenarnya mereka butuhkan adalah produk jangka panjang. ‘

Ini membutuhkan pengambilan pemain dalam perjalanan emosional dan memberi mereka karakter yang sangat mereka sukai. Anda menginginkan karakter yang mencari balas dendam atau mencoba menemukan kedamaian. Dia mengatakan Anda harus merancang IP untuk dibenarkan dan dilindungi secara hukum. Inilah yang biasanya Anda tanyakan saat membaca buku atau menonton film. Mengapa saya peduli?

“Kami menyadari bahwa masalah besar industri ini adalah bahwa kami tidak membuat kekayaan intelektual pra -produksi. Karena itu bukan tradisi. Sebelumnya, permainan itu sudah cukup. Jadi semua perusahaan ini telah tumbuh banyak perhatian pada konten game, ”katanya. “Kami membuat permainan. Tetapi emosi dan karakter dan pengaturan situasi – oh, mari kita bicarakan hal lain. Jadi proses penciptaan game yang khas adalah tiga atau empat tahun pengembangan tahun dan kemudian tiga bulan IP. ‘

Tim tuas

Menurutnya, itu berubah menjadi merek panik dan kekayaan intelektual tiga bulan, ketika hampir terlambat untuk mengubah sesuatu.

“Apa yang telah kami lakukan selama tujuh tahun membantu orang untuk mengembangkan ide yang jelas lebih awal. Titik manisnya adalah melakukan ini di awal produksi, tetapi tentu saja kita sering mencapai finis atau pembaruan 80%, ”katanya. “Kami bisa mengetahuinya. Jika Anda melakukannya, Anda tiba -tiba menonjol di pasaran karena Anda bukan hanya loop permainan. “

Ini diperlukan karena Steam akan muncul dalam mungkin 17.000 pertandingan setahun. Anda tidak perlu melihat pesaing game untuk menonjol. IP Anda harus berkesan.

“Hari ini Anda juga harus melihat pesaing emosional Anda. Jadi tidak berguna untuk membuat permainan tangan yang hebat. Jika IP Anda persis sama dengan Batman, maka Anda tidak akan menang. Apa yang dilakukan Batman secara emosional? Itu di kota besar yang penuh korupsi. Dia seorang yatim piatu. Ini adalah pilar sentral dari IP itu. Tidak cukup untuk bersaing untuk permainan, Anda juga harus bersaing untuk emosi. ‘

Untuk memperoleh

Leverage telah bekerja dengan 40 perusahaan dalam tujuh tahun.

Fonnesebech mengatakan bahwa ini tidak hanya harus dicapai oleh seorang penulis. Dia mengatakan seluruh tim kepemimpinan harus terlibat. Namun, ini sangat berbeda dari perusahaan, karena beberapa studi didorong oleh satu kekuatan kreatif dan yang lainnya memimpin kelompok kepemimpinan. Beberapa perusahaan tertarik pada meter gila dan kacang yang tidak suka bekerja satu sama lain.

Contoh game Riot dari League of Legends. Dia telah menciptakan permainan paling sukses dari beberapa pemain arena pertempuran online (MOBA) dengan banyak karakter, tetapi tidak banyak sejarah. Sekarang dia telah kembali dan menciptakan sejarah kembali, menghabiskan $ 250 juta untuk dua musim semi Netflix. Dan sekarang telah menciptakan apa yang melekat pada penggemar secara emosional. Dan jika Anda pernah berpartisipasi dalam pertandingan kejuaraan League of Legends, Anda akan melihat emosi kerumunan. Sonic the Hedgehog dari Sega dimulai dengan cara yang sama, dengan karakter cepat dengan sikap dan permainan cepat. Sekarang, dengan film, Sonic Emotional Center berfokus pada perhatian.

Fonnesbech percaya bahwa perusahaan seperti Remedy, CD Project Red dan Naughty Dog telah melakukan pekerjaan besar untuk membuat IP mereka.

“Jika Anda ingin membuat IP yang berharga, itu tidak harus yang membuatnya menjadi hit,” katanya. “Tapi itu membuatmu berkelanjutan,” kata Fonnesbech. “Saya akan merekomendasikan karakternya. Anda tidak harus memilikinya, tetapi itu sangat bagus. Memiliki karakter hanyalah jangkar yang bagus dan templat. Anda dapat berbicara tentang perjalanan emosional. Apa perjalanan emosionalnya? Waralaba dan IP seperti kenangan yang ingin Anda alami. ‘

Dia menambahkan: “Jika Anda memilih seorang pembunuh bayaran atau film Bourne terakhir atau sejenisnya, Anda berharap Anda melakukan perjalanan emosional itu. Lara Croft masih mencari reruntuhan ayahnya, dan Anda tahu Geralt dari Rivia masih merupakan orang luar yang mencoba melindungi orang yang benar -benar tidak mempercayainya. Anda kembali lagi karena perasaan yang sama. Lalu ada dunia yang unik. Anda berpikir tentang Hitman, memikirkan Lara Croft, memikirkan Superman. Ini adalah dunia dan nada tertentu dan sikap tertentu yang juga Anda kembali. Jadi hal -hal ini mulai meningkat. Semakin banyak yang Anda miliki, semakin harmonis IP. ‘

Saat bekerja dengan baik

The Walking Dead adalah monster hiburan.
The Walking Dead adalah monster hiburan.

Beberapa perusahaan seperti Produsen Walking Dead Skybound akan mencoba sikap intelektual baru dalam bentuk komik. Jika dia beresonansi, dia memberikan ruang penulis untuk bekerja dengannya dan menggusur berbagai jenis media. Ini menguji air dan menggandakan pukulan. Sebelum The Walking Dead, “Orang baik tidak pernah mati,” katanya.

Tetapi orang -orang perlu berhati -hati terhadap “kepalsuan transmadia,” kata Phonnesbech. “Gagasan bahwa kami akan segera masuk ke enam media dan itu akan menjadi hit yang lebih besar. Itu tidak berhasil. Anda harus meletakkan semua yang harus Anda lakukan ke dalam satu media dan membuatnya bertindak. Sangat sulit untuk membuat satu permainan, fiksi, atau sejarah yang bagus. ‘

Ketika sampai pada bagaimana hal -hal telah bekerja selama beberapa tahun terakhir, dengan industri dalam 34.000 bantuan, Phonnesbech mengatakan efek dari konsultasi sendiri telah ditunda. Meskipun perusahaan besar lainnya sebelumnya telah terpengaruh, krisis datang kepadanya pada tahun 2024. Di musim semi ketika ada pertandingan besar.

“Sekarang semuanya berkembang, dan sepertinya cara berpikir ini adalah kebutuhan yang lebih besar, karena saya pikir penerbit dan investor menjadi sedikit lebih berhati -hati dalam berinvestasi dalam keajaiban aneh,” katanya. “Jika mereka akan menempatkan semua investasi ini, mereka ingin melihat apa yang akan berlanjut.”


Source link